3r fòrum d’innovació: Game-based learning

español | english

 

Tot i les suspicàcies que desperten els videojocs, l’evolució d’una part d’aquests cap el que s’anomena “serious games” i les possibilitats que ofereixen des d’un punt de vista educatiu obren noves perspectives d’ensenyament i aprenentatge que no poden ignorar-se.
Així doncs, el proper fòrum d’innovació abordarà el “Game-based learning“. Hi participaran com experts:

Els videojocs: tecnologia de relació que afavoreix nous models d’ensenyament-aprenentatge

Execució d'un joc en una consola
Foto: Dan Taylor

Ðes d’un bon començament el món de l’ensenyament ha reconegut el valor educatiu de les noves tecnologies per la seva capacitat de motivació en els alumnes, les possibilitats didàctiques que ofereixen els nous llenguatges multimèdia, així com per la voluntat d’alfabetitzar a les noves generacions en les noves “competències digitals”. Fins i tot ja fa temps que la comunitat educativa ha assumit que el joc és un espai ideal per a l’aprenentatge i ho ha assumit de manera radical, incorporant el joc a l’interior de les aules, potenciant racons lúdics, joc tradicional, inventant jocs educatius

Tanmateix, per diverses raons i també a partir d’alguns prejudicis, els videojocs que són la màxima expressió de la unió entre nova tecnologia i joc, no han estat prou ben considerats per la comunitat educativa. I tot i que s’han desenvolupat alguns productes prou interessants, aquests no han trobat sovint el ressò que potser mereixien.

Darrerament però han passat algunes coses. Ha sorgit una nova categoria de videojocs, més semblants als comercials però amb l’objectiu o la finalitat explícita de potenciar certs aprenentatges, es tracta dels videojocs anomenats Serious Games també anomenats Game-based learning“. La comunitat educativa ha descobert que no podia fer cas omís d’un fenomen de tanta magnitud i els psicòlegs socials han realitzat recerques on mostren que els videojocs formen part del que anomenen tecnologies de relació“, és a dir tecnologies que són utilitzades no només per a l’entreteniment sinó per a crear i mantenir comunitats afectives, com són els grups d’amics i les famílies.

Així doncs, nous productes i nous enfocaments pedagògics i psicosocials troben en les tecnologies i en els videojocs les eines que afavoreixen nous models d’ensenyament – aprenentatge i socialització dintre i fora de l’escola.

Els videojocs, una eina d’aprenentatge social i cultural

La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a “la por al desconegut“. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen. És un fet que la cultura audiovisual dels adults es veu superada (sovint) per la dels més joves. Això genera desconcert i provoca, en alguns casos, actituds defensives per part d’aquells que no volen admetre que s’estan quedant desfasats.

És per això que creiem necessari abordar el tema dels videojocs aportant alguns elements d’informació que són bàsics, intentant desdramatitzar i també evitar l’estigmatització maniqueista que hi ha sobre el videojoc sense poder desenvolupar criteris d’anàlisi i un discurs serè i raonat que els sustenti.

Els estudis més seriosos fets a casa nostra van en aquesta línea i argumenten que no és bo generar una actitud de rebuig frontal per part dels adults. Necessitem plantejar estratègies d’acostament, sobretot si es té en compte que els joves adolescents es troben en una fase important de definició i autoafirmació personal, de manera que sovint el jove s’enfronta a l’autoritat de l’adult i li agrada desafiar les prohibicions socials.

Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. És cert que un ús compulsiu i addictiu és molt desaconsellable, sobretot si afavoreix l’aïllament de l’individu i li impedeix portar a terme una vida normal. Aquest perill no és exclusiu dels videojocs: son davant d’un perill que es produeix sempre que s’abusa de qualsevol altre recurs cultural com ara els llibres, la música, etc.

Creiem necessari defensar que sense joc no hi ha cultura, perquè la cultura no només és un recull de textos, obres o imatges (sense entrar en la discusió entre l’alta i la popular) sinó que també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè “la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc“, afirma Huizinga[1].

Les dades que hem obtingut arrel d’algunes experències a casa nostra i els esforços teòrics i pràctics que nombrosos grups d’investigadors estan realitzan en el camp de l’aprenentatge basat en jocs són els temes que proposem per a la discusió en el marc del Fòrum d’Innovació.          


[1] Huizinga, J. Homo Ludens. Madrid: Alianza, 1994, p. 67.

Anuncis
1 comentari

One thought on “3r fòrum d’innovació: Game-based learning

  1. Hola a tothom,

    he escoltat amb atenció les diverses intervencions i, tot i pensar que el tema és molt interessant, he trobat a faltar que no s’hagi abordat més ampliament la qüestió de la transferibilitat a l’àmbit curricular d’habilitats i competències adquirides amb jocs.

    Estic d’acord en el plantejament que el joc se situa en el camp de l’entreteniment i el passar-s’ho bé, i aquí també m’alinearia amb el punt de vista del Daniel Aranda quan apunta que l’esforç, el patiment, la competitivitat també forma part de la diversió en la gran majoria de qualsevol joc que planteji reptes (individuals o d’equip).

    Precisament per aquest component essencialment lúdic i de participació voluntària en el joc veig molt complicat la integració dels videojocs en els entorns d’ensenyament formal, i encara menys reglats. Ni el curricula, ni les infrastructures (organitzatives, espai, temps, …) han estan dissenyades per incloure l’avaluació dels aprenentatges provinents dels entorns no formals i lúdics.

    DIversos autors com John C. Beck i Mitchell Wade (The kids are alright) han indicat aspectes bàsics de transferibilitat a entorns laborals de les competències pròpies dels joves la generació “G” (gamer generation). Però no sé que pensareu vosaltres en relació al rendiment acdèmic d’aquesta mateixa generació en les aules escolars amb un currcículm i una metologia tradicional (ja sigue a primària, a secundària o ensenyaments superiors)

    Més enllà de si es parla de Serious Games o de Game Based Learning, jo veig que els videojocs difícilment tindran cabuda en entorns de formació (formal o no formal, reglada o no) dissenyats i pensats incorporant espais i zones específiques d’entrenament virtual VTE (Virtual Training Environment), amb professorat expert en joc i capacitat per avaluar el progrés en l’adquisició de coneixements i competencies (ja siguen cognitius, psicomotrius, emocionals o relacionals). Perquè sense avaluació, no hi ha educació, no?

    I aquí, on probablement ens trobariem amb una paradoxa, perquè el joc deixaria de ser game per passar a ser serious a seques. Escrivitn d’això no he pogut evitar que m’hagi vingut al cap la novel·la d’Orson Scott Card, Ender’s game, i no puc us la recomano per explorar la tènue linea divisòria que separa el joc simulat de l’entrenament. Dedueixo que els comandaments militars fa temps que ho saben i per això es prenen molt seriosament els videojocs.

    Salutacions cordials,

    marià 🙂

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s